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Twilight Imperium (Fourth Edition) è un gioco di Dane Beltrami, Corey Konieczka e Christian T. Petersen, edito nel 2015 da Fantasy Flight Game e localizzato poco dopo da Asmodee Italia. Questa edizione, sviluppata principalmente da Beltrami, rivede e lima la terza edizione (2005) che aveva profondamente modificato il gioco rispetto alle prime due (1997, 2000).

Nel 2020 esce la prima, e finora unica espansione, Prophecy of Kings che introduce l'esplorazione, sette nuove fazioni (portando il totale a ventiquattro) e componenti per giocare fino in otto. In seguito sono stati rilasciati come PDF tre Codex (Ordinian, Affinity, Vigil) che, tra le altre cose, introducono dei bilanciamenti con le cosiddette carte "omega" e aggiunguno una venticinquesima fazione.

Twilight Imperium ha raggiunto la sua Quarta Edizione! Con un design revampato e snellito dalle meccaniche più vetuste e ridondanti, quello che era già un classico imprescindibile dell'hardcore gaming, diventa ancora più grande ed entusiasmante.

All'inizio della partita avrete l'occasione di creare la galassia di gioco attorno al pianeta di Mecatol Rex utilizzando le molte tessere a vostra disposizione, determinate casualmente. Durante ogni round di gioco avrete l'occasione di scegliere invece una tra 8 carte strategia che definiranno l'ordine dei turni e particolari bonus da sfruttare. Utilizzerete dunque il vostro turno per muovere la vostra flotta, conquistare nuovi pianeti, attaccare qualche avversario o commerciare con esso. Al termine dei turni dei vari giocatori vi riunirete in consiglio per definire nuove leggi che impatteranno le regole del gioco nel round successivo.

In Twilight Imperium Quarta Edizione ogni fazione possiede abilità uniche, tecnologie esclusive e approcci differenti alla vittoria. Guerra aperta, commercio, alleanze e tradimenti si intrecciano in una partita monumentale in cui ogni decisione può cambiare il destino dell’intera galassia.

All’inizio di ogni partita i giocatori creano una mappa modulare disponendo le tessere sistema attorno a Mecatol Rex, generando ogni volta una galassia diversa. Durante ogni round si seleziona una delle otto carte strategia che determinano ordine di turno e potenti effetti speciali. Nel proprio turno si possono muovere flotte, invadere pianeti, commerciare con gli avversari o stringere accordi politici. La vittoria non si ottiene solo con la forza militare: sarà necessario accumulare punti attraverso obiettivi pubblici e segreti, pianificando con cura ogni mossa.

Mappa galattica di Twilight Imperium

Una giornata oltre i confini della galassia Lombardia per me: si va nel veronese per un appuntamento imperdibile. Otto persone all’appello. Party game? Macché: Twilight Imperium IV, con tanto di espansione Profezia dei Re. Assoldato dal buon kopalecor (The Arborec), mi presento fresco fresco a casa del gentilissimo signor Winter (The Xxcha Kingdom), e mi ritrovo chiuso in un'attrezzatissima taverna a dividere l'aria con ceffi del calibro di volmay (The Universities of Jol-Nar), Danebed (The Barony of Letnev), charlesjudges (The Emirates of Hacan), Matthew80 (The Titans of Ul), Badger28 (The Mahact Gene-Sorcerers). Io provo per la prima volta le Yssaril Tribes. Si attacca alle 9, e si andrà avanti tutta la giornata. Panini a portata di mano, birre che girano a orari illegali per coadiuvare la digestione delle brioches, e pizze per la cena già ordinate il giorno prima dal sapiente padrone di casa. Fuori, 23 gradi e sole che spacca le pietre: ma chi ha bisogno di sole, quando ha i giochi da tavolo? (semi-cit.)

Dopo un sommario ripassino di alcune regole dell'espansione, si dà il via alle danze. Volmay inizia subito in quinta, facendo macinare tecnologie, punti e CFU a quei secchioni persi dei Jol-Nar, kopalecor una lenta (troppo lenta?) opera di travaso e piantumazione Arborec, mentre i Letnev e Mahact di Danebed e Badger28, i miei vicini di casa, sono subito raggiunti dalle mie insistenti e crescenti offerte: sono pronto a esaudire i loro più torbidi desideri, e in cambio non chiedo altro che una Pax Magnifica Sempiterna. Dopo tre round di alterne ritrosie, cedono entrambi alle mie golose avance: i miei confini sono ora puntellati da due saldi alleati. Tra i due vicini, saranno forse i Mahact a rimetterci maggiormente nell'alleanza, trovandosi forse un po' troppo vincolati nel loro sviluppo.

Nel frattempo, scatta la corsa a Mecatol, e a contendersi il controllo del pianeta più goloso della galassia sono fondamentalmente tre fazioni: Letnev, Titans e Xxcha. I tre si alternano in un tango de la muerte che alla lunga pare penalizzarli più che dar loro un concreto vantaggio. Ad avere un peso crescente, specie nella seconda metà di partita, sono invece gli Hacan, che riescono a influenzare pesantemente la distribuzione delle carte strategia: sta di fatto che Mecatol frutterà ben pochi punti al tavolo.

Gli Arborec fanno una partita in sordina, salvo poi fiorire in maniera esponenziale nel late game, compiendo un balzo notevole in termini di punti. Anche i suddetti Hacan, zitti zitti, macinano bene, si comportano in maniera molto equilibrata e si fanno sotto nel finale.

Le mie Tribù Yssaril, dal canto loro, giocano di rimessa, evitando accuratamente attriti, salvo doversi spingere in punti distanti della galassia per completare obiettivi altrimenti preclusi a una fazione chiusa su due lati. Lo scontro avvenuto verso metà partita con i Jol-Nar, irritati dalla presenza di alcuni miei plotoni alle porte del loro impero, mette però in luce la forza insita in un mazzo di 20 e passa carte azione: le Tribù Yssaril possono difendersi bene (e bluffare ancor di più) anche senza avere sconfinati eserciti. Ma per ridimensionarli, basta la delibera sbagliata col tavolo che vota a favore, e le pile di carte azione faticosamente collezionate svaniscono in un attimo. Eventualità questa che si è presentata almeno due volte, ma non è stata percorsa dal tavolo, complici alcune minacce incrociate di ritorsioni e qualche torbida manovra extra-parlamentare.

Fazioni principali di Twilight Imperium

Negli ultimi round, la situazione è spaccata a metà: un gruppo di 3 fazioni è a un passo dalla vittoria, mentre altre 5 sono rimaste staccate di 2 o 3 punti nella corsa al trono. È allora che vedo avvicinarsi una nube terrificante all’orizzonte: gli Xxcha, pieni zeppi di truppe e reduci da sfiancanti campagne per il controllo di Mecatol, sfruttano un wormhole per dirigere una War-Sun verso il mio sistema d'origine. Inizio a sudare freddo, ma fortunatamente la doppia linea di difesa costruita intorno alla mia base regge il colpo, e con una pronta ritirata riesco a sopravvivere alla minaccia fatale. Gli Xxcha di Winter, non vedendo più convenienza in ulteriori attacchi, allentano la morsa sui miei sistemi e mi salvo così per il rotto della cuffia.

Nell’ultimo round, infine, arriva un doppio colpo di scena carpiato: i Titans di Matthew80, ormai quasi inattaccabili nelle loro posizioni, vanno a un passo dalla vittoria assaltando un pianeta leggendario per assicurarsi l’annessa reliquia da 1VP. Il mio fido alleato/avversario Letnev resiste valorosamente e tiene aperta la partita. Ma c'è da dire che il combattimento diventa oltremodo lungo e pieno tanto di pathos quanto di picchi comici, a causa di un disturbatore telefonico che decide di interrompere a più riprese Matthew80 nel momento di massimo climax della partita. Non ho capito tutte le parole in veneto dette dal ragazzo, comprensibilmente alterato per la situazione, ma forse non è il caso né la sede per approfondire l’argomento: lascerò il compito all’immaginazione di voi lettori. Quindi è la volta di Danebed, che dopo aver sventato il match point dei Titans e aver macinato punti senza sosta per tutta la partita bilanciando bene l'approccio guerrafondaio e quello diplomatico, si presenta all’ultimo scoring con un bell’obiettivo da 2VP pronto a consegnare la vittoria ai suoi Letnev. Tuttavia, le mie Tribù Yssaril diventano portavoci prima dell'ultimo round, per poter contare sulla carta strategia Autorità (la prima a giocare e quindi la prima a reclamare punti) al momento dello scoring. Passo turno dopo turno per essere l’ultimo giocatore in partita, precauzionalmente, quindi finita la fase azioni segno prima degli altri il mefistofelico punticino mancante che mi separava dal trono galattico: nessuno si era accorto che mi fossi tenuto in cassaforte per tutta la partita un obiettivo pubblico da 1VP già pronto ad essere reclamato al momento opportuno.

Dopo 13 ore e passa di partita, posso rientrare a casa stremato ma soddisfatto: è tornata la pace nella galassia. Ma quanto durerà? Una partita epica, al solito, lunga all’inverosimile, al solito, ma tiratissima fino all’ultima fase dell’ultimo round, con 3 fazioni in piena corsa per la vittoria e le altre che recuperavano terreno. Il tempo è volato.

TWILIGHT IMPERIUM 4TH EDITION | Análise #ESPECIALTI4

Giusto alcune considerazioni finali sull’espansione. Qualcuno al tavolo (non farò nomi) ha ripetuto ogni 15 minuti per 13 ore di fila questo concetto: l’espansione introduce troppa alea nel sistema di gioco. Non sono molto d’accordo, o meglio, non sono convinto sia “troppa”. Certo la quarta “X” che viene inserita nel gioco porta con sé il brivido dell’ignoto (e qualche rovescio di fortuna in più), ma non la trovo una nota stonata. Avrei preferito di sicuro un'espansione ideata in ottica modulare, non all-in / prendere-o-lasciare, ma le maggiori possibilità negoziali offerte, le abilità aggiuntive introdotte, sono elementi che arricchiscono il gioco in maniera complessivamente positiva.

A lasciarmi perplesso è stata invece la possibilità di giocare in otto: un player count forse eccessivo per un gioco con questa struttura. Non sentivo di avere fisicamente la possibilità di seguire cosa avvenisse dall’altra parte del tavolo/galassia: tutti echi di guerre lontane, forse troppo lontane, e si finiva a interagire tutti e 8 solo nella fase di delibera. Ma, al di là di queste distanze e qualche fisiologico tempo morto, il risvolto peggiore della configurazione a 8 si è rivelato per me un altro: la distribuzione delle carte strategia. Il fatto che fossero in numero pari ai giocatori, tendeva a svilire la meccanica follow: ad ogni round sapevi di poter sempre e comunque “seguire” una o più tra le otto azioni. Una delle tensioni del sistema in meno giocatori è legata proprio alla consapevolezza che una o più azioni rimarranno indisponibili nel round, se non scelte da nessuno. In 8, questa precisa dinamica sparisce dal tavolo.

In definitiva: Profezia dei Re si conferma un’espansione meritevole, possibilmente da non giocare a tavolo pieno, e Twilight Imperium IV uno dei pochi giochi che ti riesce a tenere volentieri al tavolo per ore, ore e ore senza che ti venga l’irrefrenabile tentazione di mollare tutto e fare una bella passeggiata all’aperto, preferendo il calore del Sole alla gloria di Mecatol.

Caratteristiche di Twilight Imperium IV
Aspetto Descrizione
Designer Dane Beltrami, Corey Konieczka, Christian T. Petersen
Anno di pubblicazione 2015
Espansioni Prophecy of Kings (2020), Codex (PDF)
Numero di giocatori 3-6 (fino a 8 con espansione)
Durata partita Molte ore (tipicamente 8-13+)
Complessità Alta

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