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Il gioco del tamburello, o pallatamburello, è uno sport di squadra sferistico originario di certe regioni italiane. Sport di antichissima origine, una varietà del quale era già praticata dai Romani, si è sviluppato nella penisola italiana e da qua si è diffuso nel resto del mondo. Il tamburello è un gioco che prende il nome dall'attrezzo che si usa per colpire palla. Una prima forma del campionato italiano di tamburello si svolse nel 1896; un regolamento definitivo del gioco fu stabilito nel 1920 e dopo il 1930 i tamburellisti divennero professionisti nelle specialità a 5 e 3 giocatori per squadra. Attualmente è praticato da uomini e donne in molte nazioni, soprattutto in Francia e Italia, inoltre è stato un gioco del programma dei Giochi del Mediterraneo. In Italia è attiva la F.I.P.T. Era praticato sin dai primordi tanto da aver dato il nome a uno dei borghi più trafficati di Torino, il Balon. Testimonianze scritte s'intrecciano con quelle tramandate oralmente, o certificate da disegni, canzoni, graffiti. Non si sa di che cosa fosse fatta la palla in epoca romana, ma certamente di qualcosa di soffice, se già le milizie di Giulio Cesare diretto in Gallia, dopo ore di marcia forzata, trovavano ancora la voglia e la forza per sfidarsi in piacevoli incontri nello squadrato campo militare dei Taurini. In età medioevale, quando Torino entrò nelle mire dei Savoia, decisi a farne capitale del loro ducato, nella piazza antistante al Duomo c'era un'ampia area dedicata a questo divertimento. Veniva chiamato “campo della Prevostura” essendo accanto alla casa del “prevosto”. L'episodio è ricordato con simpatia dallo storico Luigi Cibrario, ministro presso i Savoia nel 1800, statista ed economista. Racconta nella sua 'Storia di Torino' (1846): “Gli incontri erano appassionanti, e seguiti da folto pubblico, pur se a volte turbati da improvvisi acquazzoni. Li seguiva con vivo interesse il Conte Rosso (Amedeo VII) accompagnato dal suo bel cugino Amedeo, principe d'Acaja. La palla allora era di cuoio. Non si sa bene se tutta di cuoio, o solo rivestita, alla moda dei fiorentini che ne riempivano la cavità con capelli di donna, considerati “più adatti al rimbalzo”. Le racchette avevano cordicelle intrecciate, le spatole “spaule” erano di legno pieno, lunghe un palmo e mezzo e larghe uno. Questo campo, chiamato “trincotto” dal francese “trinquet” (ritrovo festoso) e “tripot” (gioco di pallacorda, o pallamaglio), divenne ben presto luogo di scommesse. Da libero accesso, passò alla gestione di una giunonica “Madama Catterina Maraviglia” chiamata “la Veneziana”. Esperta d'affari allontanò la “maraglia” ossia i poveracci perditempo, corredò lo spazio riservato al pubblico con comode poltrone e baldacchini parasole, e in poco tempo il “gioco” venne frequentato da gentiluomini, aristocratici, e ufficiali. La storia non è chiara se da Torino il gioco si sparse in Monferrato, oppure se dal Monferrato, o dalla Francia, questa passione conquistò Torino. È però certo che nel 1650 Luigi XIV e il cardinale Mazzarino assistevano a Versailles alle partite di pallone a pugno. Ed è in questo periodo che sorsero varianti dovute ai rapporti commerciali esistenti tra Piemonte, Francia e Spagna. A Torino un secondo campo fu impiantato nel luogo in cui oggi si stagliano i Giardini Reali, di fronte all'attuale Mole Antonelliana. Si avvaleva dell'appoggio del muro fortificato, e i giocatori respingevano la palla con un bracciale, interamente in legno, scolpito a punte diamantate. L'attrezzo aveva il pregio di proteggere la mano. Così scese in campo la nobiltà alloggiata nel vicino Palazzo Reale. Lassù, sugli spalti, le donzelle sabaude incitavano e ammiravano i loro cavalieri, mentre i notabili dilapidavano il patrimonio di famiglia con puntate astronomiche. Ne riferisce testimonianza Cordero di Pamparato “l'entusiasmo era una specie di febbre che coinvolgeva principi e popolani”. L'ambiente risentiva delle giostre e dei tornei, di conseguenza svolazzavano bandiere e gonfaloni. Il tifo sportivo era scatenato specialmente tra le squadre dei borghi, o dei paesi della collina. Le sfide erano annunciate da “sonetti” ricchi di sottintesi, “sfottò” che venivano recapitati agli interessati da vivaci staffette folcloristiche, precedute da trombettieri e sbandieratori. In epoca napoleonica Paolina Bonaparte decise di bonificare il Balon e il gioco traslocò verso il Duomo, non lontano dalle turrite Porte Palatine, mentre altro campo veniva allestito nei pressi della Cittadella, nell'area oggi occupata dalla chiesa di Santa Barbara (via Bertola angolo via Assarotti). Sul muro dei bastioni erano segnati i metri di battuta, e ai lati corti furono issate gradinate con tre ordini di posti. Intanto aumentavano sempre più gli appassionati del tamburello. Vi erano tre sferisteri, uno a Vanchiglia, un secondo in borgo Giulimosso (isolato san Publio, ossia via Saluzzo e via Michelangelo) e un terzo oltre la chiesa della Crocetta, allora in aperta campagna. Tutti vennero abbandonati quando questo sport finì nella Piazza d'Armi antica, tra corso Vinzaglio via Montevecchio e corso Peschiera. Nel 1894 fu poi costruito lo sferisterio Edmondo De Amicis di via Napione 34: dedicato al celebre scrittore, autore del libro “Gli azzurri e i rossi”.

Storia ed evoluzione del tamburello

Attrezzi e Campo di Gioco

Gli attrezzi per lo svolgimento del gioco consistono in un tamburello ed una pallina da tennis. Prima il tamburello era costituito da un cerchio di legno con 28 o 26 cm di diametro sul quale era tesa una pelle d'animale, normalmente d'asino o di maiale, conciata in modo speciale ma attualmente si usano diversi materiali, tra i quali plastica e lega gommata nonché la tela per il piatto dell'attrezzo. La tela è tirata in maniera diversa a seconda del ruolo e delle esigenze di ogni giocatore. Inizialmente l'arnese che colpiva la palla era interamente di legno, quindi nel Cinquecento il gioco del tamburello era chiamato palla a scanno. Per le categorie: mini-tamburello f. e m., pulcini f. e m. ed esordienti m. e f. è obbligatorio l’uso del tamburello del diametro di cm. Nella categoria giovanissimi, m. Le altre categorie giovanili, allievi e juniores, usano il tamburello diametro cm 28. La palla “federale” per l’attività ‘indoor’ di qualunque categoria e serie ha il diametro di mm. 65/67 ed il peso di gr. La palla è in gomma semipiena, ha diametro di 6 cm e peso di 88 g a media pressione, per le categorie che partono dagli allievi, mentre nelle categorie maggiori viene utilizzata una palla depressurizzata più grande con diametro di 8 cm. Il campo di gioco, denominato Sferisterio, è solitamente costituito da terra rossa, a forma rettangolare, è lungo 80 m e largo 20 m, quindi con un'area di gioco complessiva di 1 600 m2, anche se esistono notevoli differenze nelle misure relativamente alle categorie.

Dimensioni del Campo

  • Specialità "singolo": lunghezza mt 11 e larghezza mt 7.
  • Specialità "doppio": lunghezza mt 24 e larghezza mt 10.

I campi sono divisi in due parti uguali da una rete centrale, tesa parallelamente ai lati corti del campo, la cui altezza al centro deve essere di 230 cm. Tutte le linee di delimitazione del campo devono essere ben visibili e dalla larghezza di minimo 5 cm e massimo 8 cm. Le strisce di segnatura campo fanno parte integrante del campo da gioco. Detto spazio deve essere utilizzato dai giocatori in stretta relazione ai fatti di gioco, deve essere piano, al medesimo livello di gioco, con il fondo della stessa natura e privo di ogni ostacolo. Tale zona può anche essere delimitata da una recinzione.

Schema del campo da gioco del tamburello

Squadre e Sostituzioni

La composizione di una squadra, di norma, non può essere modificata durante lo svolgimento di un campionato/torneo. Qualora, però, uno dei due giocatori della squadra si trovasse nell’impossibilità di proseguire il campionato/torneo, lo stesso potrà essere sostituito con un altro non già iscritto al campionato/torneo e, purché, la coppia non sia ancora giunto ad una fase degli ottavi di finale.

Normalmente le squadre sono composte da 5 giocatori contemporaneamente in campo e 4 in panchina per un totale di 9 atleti a disposizione; i ruoli, a partire dai più arretrati ai più avanzati sono: battitore, rimettitore o spalla, centrocampista o cavalletto o mezzovolo e terzino o mezzantino: i terzini sono due.

Ogni allenatore deve avere due cartellini da poter mostrare all'arbitro: quello di colore blu per richiedere il cambio dell'atleta titolare con una riserva e quello verde per richiedere il minuto di pausa (3 minuti disponibili per squadra).

Svolgimento del Gioco

Riscaldamento

Per quanto riguarda il riscaldamento pre-partita, le squadra avranno a disposizione 10 minuti prima dell’inizio dell’incontro. Passati i primi 5 minuti, l’arbitro designato per l’incontro farà invertire il campo per continuare il riscaldamento.

Battuta

Nell’azione di battuta, la palla che viene utilizzata per il servizio deve essere ben visibile e libera in aria. Il giocatore che si appresta a battere non può toccare la linea di fondo con il piede e non può invadere il campo di gioco. All’inizio di ogni gioco (o “punto”) si deve attendere il fischio dell’arbitro, dopodiché, il battitore dovrà eseguire il servizio entro 10 secondi. Prima del fischio da parte dell’arbitro sia il giocatore al servizio sia quello in ricezione possono segnalare di non essere pronti alzando la mano. Nell’azione di battuta la palla viene considerata in gioco dal momento in cui è toccata dal tamburello del battitore. Il primo battitore batte per tre punti di seguito (contando sia quelli realizzati dalla sua squadra sia quelli della squadra avversaria, es. 3-0/2-1). Nei successivi tre punti la battuta passa alla squadra avversaria, pertanto ogni tre punti la battuta viene alternata da una squadra all’altra e, nel doppio, allo stesso tempo i giocatori di ogni squadra si alternano tra loro alla battura.

All’inizio delle partite di doppio la squadra che batte schiera il primo battitore dietro la linea di fondo, in corrispondenza del settore destro della propria metà campo (guardando verso la rete). Pertanto ogni tre punti la battuta passa da una squadra all’altra, ma dopo la prima sequenza, in cui due giocatori hanno, l’uno sull’altro, battuto e ricevuto, essi cedono il posto di battitore-ricevitore al rispettivo compagno di squadra, invertendo con lui il settore di gioco (ovviamente, come già detto, lo spostamento è obbligatorio solo nell’azione di battuta-ricezione).

Doppio Misto

Nel doppio misto, al fine di agevolare l’obbligo di battere sull’avversario dello stesso sesso, il campo di gioco viene diviso, da una linea longitudinale parallela ai lati lunghi, in due parti uguali pari, pertanto, a 5mt di larghezza ciascuna. Quindi, il battitore si disporrà nella parte destra del suo fondo campo e dovrà indirizzare la palla in battuta nel settore diagonalmente opposto della metà campo avversaria.

Punteggio e Vittoria del Set

Una squadra si aggiudica il set quando raggiunge quota 12 punti con almeno 2 (due) punti di scarto sulla squadra avversaria. In quest’ultimo set (Tie-break) - per equilibrare i vantaggi e gli svantaggi eventualmente determinati da condizioni climatiche particolari - le due squadre invertono il campo la prima volta dopo i primi tre punti per poi cambiare ogni 6 punti e la battuta si alterna ogni tre punti (contando sia quelli realizzati dalla sua squadra sia quelli della squadra avversaria, es. 3-0/2-1) come negli altri set ma, in caso di risultato di 12-12, la battuta verrà alternata ogni punto fino al raggiungimento, da parte di una squadra, del doppio vantaggio e quindi la conquista del Tie-break e della partita.

Il punteggio si calcola in giochi e un gioco ha la seguente successione: 0-15-30-40-vittoria quindi chi vince 4 scambi o palleggi. La partita consiste in 13 giochi. Negli ultimi anni si è adottato un punteggio più simile a quello utilizzato nel tennis: la partita è suddivisa in 2 set da 6 giochi cadauno, in caso di parità si gioca un tie-break in cui il punteggio non segue più la suddivisione dei 15, bensì 1-2-3, ecc. A ogni punto si inverte la battuta e ogni 6 punti le due squadre cambiano campo.

Infografica sul sistema di punteggio nel tamburello

Falli e Irregolarità

Qualora la palla colpita da una squadra tocchi fuori dal perimetro di gioco il punto va alla squadra avversaria. Le linee perimetrali rientrano nel campo di gara pertanto in caso la palla tocchi la linea del campo avversario il colpo è valido e quindi punto per la squadra che ha effettuato il tiro. Poiché la palla va colpita in volo rientra nella valutazione dei giocatori giudicare se essa sia indirizzata in campo o fuori.

Non si interrompe il gioco, invece, quanto si verifichi la rottura del telaio, della membrana o della maniglia del tamburello. I tamburelli, per sostituire quelli rotti, vanno tenuti presso la propria panchina. In questo caso è consentito al giocatore cui si è rotto il tamburello, di provvedere all’immediata sostituzione dello stesso, con un altro, all’altezza della propria panchina, senza che questo comporti la sospensione della partita e l’ingresso in campo d’altre persone. Il tamburello può anche esser porto, a bordo campo, da un’altra persona della panchina. Il tamburello non può mai essere lanciato.

Non è permesso alcun genere di "passaggio" di palla tra colleghi di squadra; essa deve essere infatti colpita per massimo una volta a ogni ribattuta, da un solo componente di una squadra alla volta.

Per segnare un punto è necessario far rimbalzare la palla almeno due volte nella metà campo avversaria: solo il primo rimbalzo deve necessariamente essere all'interno del campo. In caso una squadra non fosse in grado di lanciare la palla nell'altra metà campo, il punto verrebbe assegnato alla squadra avversaria. In caso un giocatore entrasse nella metà campo avversaria verrebbe ritenuta invasione, l'arbitro fermerebbe il gioco e assegnerebbe il punto alla squadra che ha subito l'invasione. Quanto nel corso di un’azione un giocatore invade la metà campo avversaria,, scontrandosi con l’avversario o impedendogli di rinviare la palla o anche semplicemente toccando la rete col corpo o con il tamburello.

Timeout e Interruzioni

Nel corso di una partita ogni squadra ha disposizione 1 solo Timeout di un minuto. In caso di infortunio o malore un giocatore può richiedere la sospensione della partite per tre minuti, chiamando un TIME-OUT MEDICO. Tale richiesta può avvenire solo una volta durante l’intera partita. È data comunque la possibilità nel doppio che in caso di infortunio di uno dei giocatori, il compagno di squadra può decidere di continuare fino alla fine del set.

Regolamenti e Organizzazione

Ritardi

Ciascuna squadra è tenuta a presentarsi sul campo di gioco entro l’orario fissato dal comitato organizzatore. È tollerato un ritardo massimo di 30 minuti, oltre il quale la squadra ritardataria viene dichiarata perdente con il punteggio di 12-0, a favore della squadra avversaria.

Arbitri e Giuria

La giuria decide altresì sui reclami presentati per eventuali irregolarità. Gli arbitri dei tornei sono designati dalla Federazione coadiuvata dal comitato organizzatore e provvedono a tutte le norme previste dal Regolamento Arbitrale Federale.

Documentazione e Tesseramento

Il Dirigente Accompagnatore deve allegare all’elenco, da consegnare al Direttore di Gara, i cartellini dei giocatori, unitamente ai documenti di riconoscimento, con foto, legalmente validi (Carta di Identità, Patente di guida, ecc.). È consentita la partecipazione solo a coloro per i quali le Società sono in grado di esibire almeno un documento di riconoscimento, fermo restando l’accertamento della regolarità del tesseramento da parte degli uffici federali. Con la sottoscrizione del modulo di affiliazione/iscrizione il Presidente della Società dichiara che “i giocatori sono in regola con le disposizioni vigenti in materia di tutela sanitaria delle attività sportive per quanto concerne la certificazione di idoneità specifica allo sport agonistico, che è conservata agli atti della Società (D.M. Si ricorda che l’idoneità agonistica cessa alla data apposta sul certificato senza alcuna proroga. Si rende pertanto necessario procedere per tempo alla richiesta per l’ottenimento della nuova certificazione di idoneità agonistica.

Reclami e Ricorsi

I reclami per presunto errore tecnico o mancata applicazione delle norme regolamentari da parte dell’arbitro di gara, devono essere proposti al Giudice Sportivo entro il termine perentorio di 3 giorni dal compimento dell’evento; essi devono contenere l’indicazione dell’oggetto, delle ragioni su cui sono fondati e degli eventuali mezzi di prova. Eventuali ricorsi avverso alla decisione del Giudice Sportivo devono essere depositati presso la Corte Sportiva di Appello entro il termine perentorio di 5 giorni dalla data in cui è stata pubblicata la pronuncia impugnata.

Varianti del Tamburello

TAMbeach

Il TAMbeach viene praticato sulla spiaggia o meglio sulla sabbia. È l’unica versione di tamburello in cui viene usata la rete. Tuffi, voli, scivolate, movimenti atletici sono la sua principale caratteristica. Il tambeach è praticato su sabbia quindi ovviamente si colpisce la palla sempre a volo. Su un campo 24x12 metri diviso a metà da rete alta 2,15 m.

Atleti che giocano a Tambeach sulla sabbia

Tamburello Indoor

Il tamburello a 3 ossia tamburello praticato prevalentemente in ambiente chiuso, come un palazzo dello sport o una palestra scolastica, si pratica su un campo ridotto e ogni squadra dispone di massimo 8 giocatori dei quali 3 contemporaneamente in campo. La palla in questo caso non può essere di gomma, perché troppo veloce, e dunque si usa la palla tipo da tennis depressurizzata.

Tamburello a Muro

Il tamburello a muro evidenzia la caratteristica comune del tamburello e altri sport sferistici che è il muro d'appoggio: è disciplina agonistica di squadra molto affascinante perché unisce alla tecnica del tamburello classico l'incognita del rimbalzo sul muro d'appoggio.

Tamburello: Serie A, Aeden-Itri 13-7

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